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战斗系统一些基础算法讲解
作者:Wii 来源: 10002010008253 [查看/发表评论 提供资料/报告错误]

  看到论坛有朋友在提问一些有关攻击,防御,法术效果等等的问题

  发现很多新手朋友对于游戏在战斗时的系统运算比较陌生。

  所以特地写这样一篇帖子,就此类问题进行一下讲解,希望对大家有所帮助。

  已经弄明白这些的达人和骨灰玩家,就可以无视此文了,我这是写给新手看的。

 

 

一 名词解释;(有新人朋友存在疑问的名词)

1."攻击力"与"伤害力",这2者不一样的.

"攻击力"表示该任务"物理伤害"能力的一个数值,他不会直接代入一次攻击判定的运算

中,而是通过影响"伤害力"来起到表示物理伤害能力的作用,它是一个过渡数据.

"伤害力"直接代入一次攻击判定运算.简单的说,它决定你一下能打怪物多少血.

2."法术效果"

表示该任务在使用法术时,能获得的法术增益量.

它直接代入一次攻击或者治疗判定运算,相关详细算法后附.

3."防御力"与"法术抗性"

类似的2个数值,分别表示该任务的物理伤害减免能力和法术伤害减免能力

这里需要大家注意理解一下的是"减免能力"

它们影响2方面:

一是 受到对应伤害是能够减免的比例.二是受到对应伤害时抵抗会心一击的几率.详细

运算后附.

这里需要大家注意的是:是"比例"和"几率",二不是简单的直接加减.

也就是说,不是像之剑有位朋友的提问那样,少了20点防御,就被砍时会多掉20点血.

4. "四种抵抗能力"

分别是:抗流失,抗迷惑,抗定身和抗削弱.他们分别表示对附带对应状态的技能的抵抗

能力.
需要大家注意的是:在寻仙当前版本,你永远不可能完全抵抗掉一个负面状态.

寻仙的这些运算,相对而言.已经经过了很大的简化,这一点有机会我会详细说明.

寻仙的一次攻击判定,包括负面效果,是没有"未命中,躲闪,招架"等等概念的.

简单的说.你一刀下去,肯定是打中的,直接开始运算掉多少血.

说回"抵抗能力",对应的四种负面状态,即使有10000点抵抗能力,也不会出现不中状态

的情况.

抵抗能力,只是帮助"你从该负面状态中脱离出来需要的时间" 更短.

5."法伤系数"与"物理技能的基础伤害系数"

这2个数据在游戏中最隐藏的,大家是看不到他们的

他们分别作用于"法术"和"物理",各不相干.

他们都是针对于某一个法师技能,而不是针对某个角色.

比如说,火鸦术的法伤加成系数是XXX,那么所有的法师都一样.

"法伤系数"与"法术效果"共同决定一次法术的伤害数值(或治疗)

而物理技能的"基础伤害系数"与"伤害力"共同决定一次物理攻击的伤害数值.

下面是基本的公式:

1.法术 --最终法术伤害(你看到的冒出来的数字)等于:

[该技能基础伤害+(你的法术效果*该技能法伤系数)]*(1-对方法抗决定的减免百分比)

2.物理--最终技能伤害(你看到的冒出来的数字) 等于:

[(你的伤害力*该技能基础伤害系数)+该技能附加的伤害] *(1-对方防御决定减免百

分比)

PS:以上公式只表示一般情况,不考虑会心一击以及幸运一击,不考虑DOT与HOT

这里大家肯定那个会问:那么我们的技能,法伤系数和物理基础伤害分别是多少呢?

这个日后我会整理给大家,请大家继续关注寻仙太平洋网站.

三. 详细的对应数据.(人物属性--其他各种数据)

PS:均取假设的整数,便于计算.

(1) 1点力量=1点攻击力;一点力量=0.05%物理会心几率;

(2) 1点体魄=10点生命上限; 1点体魄 =0.1 生命回复速度;

(3) 1点元神=10点法力上限; 1点元神 =0.04%法术会心几率;

1点元神=0.1法力恢复速度;

(4) 1点筋骨=2点防御力 ;1点筋骨 = 05体力上限;

1点筋骨=0.02%抵抗会心几率(物理);

  

  觉得好,觉得有用的朋友,回帖顶一下,就算对我辛苦打字的支持了。

  有骨灰玩家觉得我说的很废话的,可以补充一下我遗漏的地方,更欢迎你发表你的高见。

  此文为我个人对于游戏的理解和推导,不敢保证绝对正确,欢迎大家到17173论坛共同讨论!


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游戏名称:寻仙     游戏状态:不删档内测
开发公司:像素     游戏类型:角色扮演
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