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更新总结:城门税的设计初衷
2008-11-28           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:mr-hao | 获得积分:积分 | 投稿总数:
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  TX的这次0点更新,饱含争议的无非是50T城门税的设定。首先,要明白,在我们进行讨论之前,在功能推出之前,官方也一定进行过类似的讨论,毕竟一个正常人都能会去质疑的问题,在设计时也就不可能没有考虑。

  一、城门税的作用

  1、限制玩家过多,频繁地进入交易区,给交易区服务器增加过重的负担

  2、限制打钱公司或外挂制作者,在交易区开刷屏,影响游戏环境

  3、增加游戏内货币的消耗途径,刺激消费,促进仙玉交易

  二、功能解析

  1、设置城门税,直接的结果,就是玩家或多或少会减少前往交易区的次数,当然该去的还是要去,原理跟现在的限塑令一样。税是为了做限制,而不是为了杜绝,是用于引导,而不是堵塞。在交易区的玩家数量可以受到控制,那么对于服务器的压力会小很多,频繁的大量的数据传输会直接影响服务器的效能,这也是为什么一段时间游戏都需要停机维护的原因之一,除了备份数据外,进行服务器保养优化也是要做的工作内容。

  基于这一点来看,设置城门税并非有什么不妥

  2、限制刷屏小号?通过50T就能限制么?应该不行吧,真要彻底限制,只能由在线GM来人工处理,不过貌似这游戏没有在线GM。

  限制刷屏,小号,跟城门税风马牛不相及

  3、增加货币回收途径。50T虽少,但是这也是系统回收产出货币的重要方式,在游戏里,有产出就会有消耗。消耗的方式有很多,治疗,买道具,驿站骑马,修理装备,交易税等等,虽然单笔来看,数量都不算大,但是对于一个游戏系统来说,这将是一个重要的货币循环机制。现在增加了城门税设定,可以简单计算一下,保守计算设1个角色每天登陆交易区的平均次数为3次,按1个服务器1W活跃角色计算,也就是3W,则每日新增回收的货币为3W*50=150金,多么?并不多,但是可以与货币循环机制做结合,而并非额外的设计。同样的,也可以推算下其他方式所回收的货币数量,再结合每日系统所产出的数量,对于游戏整体来说,是一个平衡的关系,细化到个体而言可能并不会有什么太大的感觉。

  通过城门税来增加货币回收途径

  三、争议

  俗话说,由俭入奢易,由奢入俭难。对于新推行向玩家口袋里收钱的方式,玩家必定会有所微词和不满。设置城门税纵使有千般好,如果让玩家无法接受,那就是不好的。如果是按照玩家等级来设置不同的费用,是否玩家又能够接受呢?而交易区的设置,就是为了让玩家在一个相对集中的场所进行道具交易,在非交易区进行摆摊还额外需要支付出摊费,这些都是为了把玩家向交易区进行疏导。但是,当大家习惯在交易区进行交易,习惯在交易区存仓库,习惯在交易区修理装备的时候,又实行城门税,着实会让人疑惑。就好像大家都在用篮子布袋买菜的时候推出塑料袋不要钱,大家用着方便了习惯了,现在却又开始限塑要开始收钱了。抛开塑料袋的环保问题不谈,城门税跟限塑令没啥两样。已经在交易上收了交易税,现在连进入交易场所还要收费,这简直就是苛捐杂税啊。

  如是为了缓解服务器压力,理解,不过同时也应该配置多点更好的服务器;如是为了增加货币回收,那还不如好好设计下货币机制,不用等到发现产出消耗不平衡的时候,再进行补牢的设定。

  大家还有什么想法呢?

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游戏截图
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